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Tommy Tallarico: “Video Games Live es la celebración de toda la industria de los videojuegos”

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Falta menos de una semana para el acontecimiento que cumplirá el anhelado sueño de miles de fanáticos de los videojuegos en nuestro país. El laureado compositor norteamericano, Tommy Tallarico, quien se encargará de las bandas sonoras de títulos como “Earthworm Jim” (1994), “Mortal Kombat” (1992), y el más reciente, “Metroid Prime” (2002), llega a nuestro país para presentar su proyecto sinfónico/rock conocido como Video Games Live, el cual dedica a repasar los soundtracks mas emblemáticos de la historia de los videojuegos, desde el minimalismo de “Pong” (1972), hasta la ostentosa épica de “God Of War” (2005). HumoNegro tuvo la oportunidad de conversar en exclusiva con Tallarico, quien nos adelantó parte del setlist que interpretará este 10 de octubre en el Teatro Caupolicán, además de entregar detalles sobre el show y su visión sobre la industria de los videojuegos en la actualidad.

¿Cómo hiciste para seleccionar el set de canciones, habiendo un sinnúmero de composiciones tan geniales en la historia de los videojuegos? ¿Existen algunas canciones que te costó dejar fuera?

Prepare más de una centena de segmentos para Video Games Live en los últimos diez años, puse mucho empeño en ellos y es por eso que formaron parte del show. Me gustan todos por diferentes razones, tengo mis favoritos obviamente, pero para responder a tu pregunta, Video Games Live es la celebración de toda la industria de los videojuegos, y yo quería que la gente de Chile me ayudara a crear el setlist, este show es para ellos. Hemos tocado en Brasil por los últimos siete años y por allá la gente es muy apasionada por los videojuegos y su música, y durante años hemos recibido miles de correos y mensajes por Facebook y Twitter de chilenos, por lo que, si Chile se parece en algo a Brasil, y por lo que he leído en los mensajes que hemos recibido de los fans, creo que será un show absolutamente increíble. Creamos un evento en Facebook y miles de personas nos pedían lo que querían escuchar para el concierto. Entonces, la manera en que construyo el setlist sigue tres pasos. El primero, es que congrego a todos los fanáticos por Facebook, para que nos cuenten qué es lo que quieren oír. Lo segundo, hacemos una votación en línea con algunas páginas especializadas, donde pongo una lista de cada segmento que hacemos y la gente puede escoger sus favoritos. Y por último, hablo con periodistas locales de videojuegos y tomo sus sugerencias. Me he dado cuenta que los resultados de estos métodos son muy parecidos. Compartiré algunos de ellos contigo, aunque tratamos de mantener nuestro setlist en secreto, te puedo contar que haremos algo de “Metal Gear Solid” (1998), algo de las sagas de “Mario Bros.”, “Zelda”, “Final Fantasy”, “Kingdom Hearts”, “Pokémon”, “Street Fighter2”(1991), entre otras. Así que puedes estar seguro de que esos eran los que estaban en el top de la lista y que estarán presentes en el set. Lo bueno es, que habiendo tantos segmentos disponibles, volveremos a Chile cada año, tal como lo hemos hecho en Brasil, queremos volver cada año con un show nuevo. Este es el primero de muchos (risas).

¿Habrá algo de “Donkey Kong Country” (1994)? Debo confesar que es uno de mis favoritos.

Puede que lo veas ahí, no diré que sí o no, porque no quiero arruinar la sorpresa. Solo diré esto: tenemos muchos pedidos de “Donkey Kong Country”, sólo eso puedo decir. Debes venir el 10 de octubre para averiguarlo (risas).

Eres una figura importante dentro del mundo de los videojuegos, y te has dedicado a componer música para distintos títulos. ¿Cómo es el proceso de componer música para videojuegos? ¿Es muy diferente a hacer música para una película o para teatro?

Sí, absolutamente, es muy diferente y mucho mejor. La cuestión sobre la música en los videojuegos, que hace que la gente sea tan emocional sobre ellos, es que en un videojuego tú te transformas en el protagonista. La música se transforma en el soundtrack de tu vida mientras interpretas a ese personaje. Lo que lo hace diferente de las películas, es que la música para cine esta hecha para que se pueda hablar sobre ella, por la cantidad de diálogos que hay en un filme. Pon una película como “Avatar” (2009) por ejemplo, “la película que más se ha vendido de nuestro tiempo”. De acuerdo, ¿recuerdas la música? Claro que no, porque hay un montón de diálogos sobre ella. En los videojuegos tenemos la acción, casi sin diálogos, repitiéndose en cada uno de los niveles. Otra cosa, la película puede durar dos horas y quizás las veas dos veces al año. En cambio, en los videojuegos, te conviertes en el personaje en vez de observarlo, y juegas este juego unas treinta horas a la semana y la música es reproducida una y otras vez. Esa es la razón de porqué la gente se apega tanto a los juegos. La interacción es la clave y la música puede cambiar dependiendo de las decisiones del jugador, mientras que en una película sólo sirve como acompañamiento para el diálogo y el discurso de los personajes.

¿Cómo surgió la idea de llevar estas composiciones a un escenario?

Cuando tenía diez años, a fines de los setenta (risas), solía grabar toda la música de mis videojuegos favoritos y las ponía en un reproductor de cassettes. Luego llamaba a mis amigos del barrio y, mientras sonaba la música, yo saltaba frente al televisor y hacía como si tocará la guitarra en coordinación con la música. Cuando crecí, mis dos grandes amores eran la música y los videojuegos. Creo que vengo haciendo conciertos sobre videojuegos desde que tenía diez años (risas). He sido un compositor de videojuegos durante 22 años, pero hace diez se me ocurrió la idea de probarle al mundo que los videojuegos se habían convertido en un referente cultural y artístico. Quería crear un show para todos, no sólo para los hardcore gamers, sino que para cualquiera. Esa era mi meta.

Sobre ese tema. ¿Qué pasa con el resto de la gente que no es gamer? ¿Cómo llamar la atención de esas personas? ¿Asisten a tus conciertos?

Una de las cosas que hacemos, es dar un rol importante a los efectos visuales. La sincronización entre los efectos especiales y la música, y el resto de cosas divertidas que ocurren en el show, no exigen que seas un conocedor de los videojuegos para que estés apto de apreciar el concierto. Ver a Kratos de “God Of War” en pantalla, es una imagen bastante elocuente para darse cuenta de qué es lo que va la música. Por eso es que los efectos visuales se han vuelto tan importantes para el show, Video Games Live no es sólo una sinfonía que toque lo más destacado de las composiciones para videojuegos, sino que también es un espectáculo donde la música se compenetra completamente con lo mostrado en la pantallas, donde la iluminación lo hace parecer un concierto de rock, y los elementos de interacción con el público se toman el escenario. Me gusta describir a Video Games Live como el conjunto de todo el poder de una orquesta tocando en vivo, combinado con la energía y emoción de un recital rockero, sumados a la poderosa propuesta visual, tecnología, interactividad y diversión de Video Games Live.

Sobre la sinfónica y su performance en vivo. ¿Cómo ha sido la planificación de los arreglos cuando hay que pasar de una melodía de 8-bits a una épica orquesta, como es la de “God Of War”? Además, he podido ver imágenes del show y es una mezcla de un concierto de música clásica, con un concierto de rock. ¿Cómo aunar todas estas ideas para dar forma al espectáculo?

Esa es la parte divertida para mí, el poder tomar toda esta fantástica música alrededor del mundo y arreglarla a mi manera. Mucha gente puede pensar que ir a ver una sinfónica es una experiencia aburrida. Gente vieja en trajes, y todo ese tipo de cosas. Yo trato de utilizar todas las cosas con las que crecimos, como los videojuegos, “Star Wars” (1977), MTV, grandes shows de Rock N Roll, el uso de las computadoras como algo cotidiano en nuestras vidas. Todas estas cosas con las que nuestra generación creció, las combino con el poder de una sinfonía. Cuando escucho la música de “Castlevania” (1986), “Megaman” (1987) o “Street Fighter2”, escuchó rock con guitarra, bajo y batería, por lo que tengo la partitura para esos instrumentos apoyada por la sinfonía. Todos los estilos son diferentes, cosas como “God Of War” son bastante clásicas, pero tenemos también a “Metal Gear Solid” con percusiones electrónicas. Lo que yo quiero es entregar una experiencia gigante, aún más grande que las orquestas modernas, conjugando todos estos elementos.

El éxito comercial de la industria de los videojuegos, es innegable, pero muchos también dan valor al arte que esta detrás de ellos, señalando incluso que los videojuegos deberían ser considerados un arte. ¿Estás de acuerdo con estas declaraciones? ¿Crees que los videojuegos deberían ser considerados un arte?

Absolutamente, de hecho, ya lo es y Video Games Live lo prueba. Hemos hecho este show durante una década, con más de cuarenta conciertos al año por todo el mundo, muchos de ellos agotados. Ya lo hemos demostrado, los videojuegos son arte y cualquier persona que dude de aquello, nunca ha visto Video Games Live, por eso los invito para que vengan a nuestro show y presencien a miles de personas celebrando este arte siendo reproducido en vivo.

Chile es un país donde viven un número considerable de gamers. ¿Algunas palabras que quieras dedicarles?

Claro que sí. Hemos recibidos cientos de e-mails y mensajes desde hace mucho tiempo, así que estado muy expectante en la pasión que ha despertado en la gente de Chile este show. Y debo decirte que lo que más disfruto como músico, es tocar en frente de un público apasionado por los videojuegos, como claramente ha demostrado ser el público chileno. Será una noche mágica, y de todos los recitales que daremos este año, este es el que más emocionado me tiene, porque amo ir a un país por primera vez sabiendo que miles de personas han esperado por esto durante muchos años.

Excelente. Tengo un par de pedidos más (risas), algo de “Star Fox 64” (1997) sería increíble.

(Risas) ¡Ese es el problema! Sólo tengo dos horas y media, y hay por lo menos veinte horas de repertorio que manejo. Pero aquí hay una buena noticia: si no alcanzamos a tocar algo este año, lo que hago al final del show es un Meet & Greet, disponible para todos los que quieran saludar y conocer a miembros del equipo, donde tendremos una gran lista en la que cualquiera que no haya escuchado lo que quería esa noche, puede agregar su sugerencia para cuando volvamos el próximo año. Las entradas se han vendido muy bien, se acabarán pronto, por lo que si no han comprado su ticket les aconsejo que lo hagan pronto.

Por Sebastián Zumelzu

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2 Comentarios

2 Comments

  1. silver account

    06-Oct-2012 en 4:06 am

    Los juegos educativos se presentan en los últimos tiempos como una alternativa a los videojuegos violentos. Incluso existe una colección de juegos cuya carátula versa “la alternativa inteligente a los videojuegos violentos”.

    • Germán Záhtula

      06-Oct-2012 en 8:31 pm

      ?

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Entrevistas

Paulo Jr. de Sepultura: “La reunión con alineación clásica no pasará nunca”

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Si hay una cosa segura a la hora de hablar de Sepultura, es el hecho de cómo se han adaptado al traicionero paso del tiempo. Pues claro, la banda en la actualidad mantiene a solamente dos de sus integrantes originales, redireccionando su estilo en el proceso, además de hacer caso omiso a las insistentes consultas sobre una reunión con los hermanos Max e Igor Cavalera, miembros originales de una agrupación que pasó a la historia como una verdadera leyenda del metal brasileño.

Esa historia ha tenido varios capítulos con nuestro país, donde sin duda son una de las agrupaciones más queridas por el público local. Este próximo 21 de octubre, Sepultura llegará al Teatro Cariola para presentar “Machine Messiah” (2017), su aclamado nuevo álbum de estudio, el que se enmarca dentro de un contexto más conceptual y sinfónico que ese agresivo thrash que profesaban durante sus inicios. Por ese motivo, conversamos con su bajista, Paulo Jr., quien nos comentó acerca del estado actual de la banda, sus inicios en la música, su relación con los fans chilenos y por qué no sería posible una reunión de la formación original, entre otras cosas, en esta entrevista que te dejamos a continuación.

Comencemos hablando de “Machine Messiah”, el último álbum de Sepultura. ¿Cómo fue el proceso para este disco? ¿Qué buscaban transmitir con él?

Bueno, el concepto del disco es sobre la robotización de la sociedad en estos días. Es básicamente como si todos viniéramos de una máquina, y que esa máquina viniera a la Tierra haciendo que todos regresáramos a ella. Ese es el concepto de las letras y la música también, intentamos usar instrumentos que no hayamos usado antes. Ya sabes, cada álbum de Sepultura es un paso adelante y tratamos de hacer lo mismo con “Machine Messiah”, quisimos tener un entorno diferente, trabajar con otro productor. Toda la composición fue hecha en Brasil, luego viajamos a Suecia para grabar en el estudio de Jens Bogren, que fue el productor perfecto para lograr lo que queríamos con este álbum.

Ya que lo mencionas, ¿por qué decidieron trabajar con Jens Bogren? ¿Fue por alguna recomendación o sólo buscaban un productor diferente?

Bueno, las referencias siempre están. Él ha producido un montón de bandas suecas y, en cuanto al sonido, buscábamos algo diferente a “The Mediator Between Head And Hands Must Be The Heart” (2013). Tuvimos una conversación con Jens y de inmediato entendió el concepto, supo cómo enfrentar el proceso. Comprendió la idea de la música, y trabajó muy duro para lograr lo que todos deseábamos.

 

Cuando la banda comenzó, Brasil estaba en medio de un complicado escenario político. Bajo ese contexto, ¿qué te motivó en esos días para ser un músico?

Sí, bueno, en los ochenta estábamos finalizando una dictadura aquí en Brasil, pero no creo que nosotros estuviéramos tan preocupados por eso, éramos sólo unos chicos. Por supuesto que estábamos en un contexto y vida diferente, no como los jóvenes en el Brasil de estos días. Nuestra idea siempre fue hacer música, eso nos motivaba lo suficiente. Los niños de nuestra edad se dedicaban a salir los fines de semana, ir de compras y todo eso, en cambio nosotros nos quedábamos encerrados en casa escuchando música, intentando tocar los instrumentos, tratábamos de emular a nuestros ídolos. Desde ahí las cosas empezaron a tomarse más en serio, lo que derivó en el inicio de lo que somos hoy en día (risas).

Sudamérica fue presa de muchas dictaduras en aquellos años. Aquí en Chile, de hecho, estábamos en una. ¿Crees que eso tenga algo en común con el hecho de que muchas bandas de metal se formaron en Sudamérica en ese tiempo?

Quizás. Creo que, de cierta forma, el escenario político en Sudamérica ayudó bastante a la música, permitió que más gente quisiera expresarse. Hasta estos días se habla mucho del contexto político, por supuesto que hay diferentes puntos de vista, por lo que nosotros usamos nuestra música para que la gente olvide un poco eso y pueda darle un respiro a su mente. Definitivamente creo que sí tuvo que ver, y no solo acá, en muchas partes del mundo igual, en distintas culturas o contextos hubo quienes buscaban una alternativa a lo que vivían, incluso en la actualidad.

Voy a saltar hasta “Chaos A.D.” (1993). Ese fue el quinto álbum de Sepultura, y del que siguen tocando mucho hasta estos días. ¿Por qué resalta tanto para ustedes, más incluso que otros álbumes antiguos de la banda?

Es porque los fans nos fuerzan a tocarlo. No, estoy bromeando (risas). La verdad es que nos gusta mucho, no nos gusta dejarlo de lado. Cuando se arma un setlist es muy difícil escoger entre tantos álbumes, incluso a veces pensamos que sería genial darse el lujo de tocar algún álbum completo en un show. También hemos llegado a tener tres setlist diferentes para un solo concierto, porque siempre habrá que pensar en el material nuevo. Por cierto, en esta gira estamos tocando más de la mitad de “Machine Messiah”, eso es algo que no habíamos hecho con ningún álbum anterior. Llegamos a un punto que tenemos tantos discos, que cada vez es más difícil darle cabida al material muy antiguo.

Estuvieron tocando en Rock In Río hace unos días, ¿qué tal fue volver a presentarse ahí?

Sí, Rock In Río siempre es un show muy especial. Como es un festival, sólo tenemos una hora, así qué hay que concentrar bastante lo que tocaremos y que sea para todo tipo de público, mezclando lo nuevo y lo antiguo. Para este año tuvimos ayuda de Familia Lima, quienes tocaron los violines en las canciones del nuevo álbum, y también de Renato Zanuto, que fue el maestro de la orquesta y grabó con nosotros en “Machine Messiah”, así como en nuestros álbumes anteriores también. Su trabajo realmente logra reflejar en vivo lo que es el álbum, algo muy positivo sin duda.

Sepultura es una de las bandas de metal más populares en Chile, lo que genera el hecho de que en esta gira tocarán por primera vez en Coquimbo, además de Santiago. ¿Te gustaría enviarles un mensaje a tus fans chilenos?

Será genial estar ahí por primera vez, siempre hemos tenido una gran audiencia en Chile. Tenemos muchos fanáticos allá que apoyan nuestra música y nos han acompañado durante todos estos años, a pesar de todo. Siempre esperamos lo mejor de ustedes y estamos muy felices de volver una vez más, estoy seguro de que serán dos shows muy buenos. Espero también tener algo de tiempo para poder recorrer cuando esté allá (risas).

Paulo, me gustaría hablar de la iniciativa de caridad “Jogo de Estrelas”, que realizas hace varios años. ¿Qué nos puedes contar sobre ella?

Bueno, estamos haciendo esto hace mucho tiempo. La idea es jugar un partido de exhibición cuyas ganancias sean donadas a la caridad, por lo general se hace con jugadores retirados, en especial del equipo de mi ciudad, el Club Atlético Mineiro. La idea de esto es recolectar comida para los pobres, y para nosotros (los músicos) es el poder jugar fútbol con nuestros ídolos. Lo pasamos bien mientras hacemos una labor social; lo hemos estado haciendo por muchos años, y ya estamos trabajando para la edición del próximo año.

Es una gran labor la que hacen, los felicito por eso…

Muchas gracias, nos toma bastante trabajo porque todos estamos fuera del país y es muy difícil reunirnos al mismo tiempo y organizarnos. De hecho, ahora estoy en casa y pretendo ver si podemos comenzar a coordinar algo para el próximo año, espero que sea posible.

Y felicitaciones por el último álbum también; en HumoNegro creemos que es uno de los mejores álbumes de metal del año. Personalmente, estoy muy expectante por escuchar cómo suena en vivo.

¿En serio? Qué bueno saber eso. Qué bueno que les haya gustado, nosotros también estamos muy felices con este álbum, así que de seguro tocaremos varias canciones de él para ustedes.

Paulo, sé que mucha gente te pregunta esto todo el tiempo, pero debo hacerlo también. Sobre la reunión con la alineación clásica de Sepultura, Max (Cavalera) dijo una vez…

(Interrumpe) No, no pasará nunca.

¿Por qué no pasará? Max dijo que tú eres el único que no quiere la reunión, ¿es cierto eso?

Por supuesto que no, nadie quiere hacer la reunión. Todo el mundo lo pide, pero no pasará, estamos muy felices con la banda que somos ahora. Tocamos muy bien, somos muy unidos, no creo que sea sano para ninguno de nosotros recrear algo que ya no existe y que no existirá nunca más. Es un tema de pasión, esa pasión se perdió y no hay una razón para volver a buscarla y forzar algo que ya no está. No haré eso por dinero, ni por nada, porque ya fue. Hacer algo como eso no tiene ningún sentido para mí, creo que sería muy irrespetuoso tanto para nosotros como para nuestros fans.

Comprendo, Paulo, la decisión siempre pasará por ustedes.

Así es. Si hubiera una razón para volver a reunirse sería diferente, pero no hay nada, excepto el dinero y no creo que sea una razón suficiente para hacerlo. Nos sentimos cómodos así, queremos representar la historia de Sepultura haciendo lo que hacemos en estos días, eso es más importante.

Bien, Paulo, gracias por tu tiempo. Fue un honor hablar contigo, nos vemos en el show.

Muchas gracias a ti, nos veremos muy pronto. ¡Adiós!

Por Manuel Cabrales

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