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Ratchet y Clank

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La saga de videojuegos “Ratchet & Clank” lleva casi 16 años de existencia. Desde que fuera desarrollada por Insomniac Games en 2000 y distribuida dos años después, el juego de acción cuenta con más de diez títulos para Playstation 2, 3, 4, Vita y PSP, incluso historietas y juegos para smartphone. Para los más asiduos al mundo de los videojuegos, la dupla es todo un ícono para las plataformas de Sony, destacando tanto por su jugabilidad como su historia dotada de ciencia ficción y acción. No obstante, es un juego prácticamente desconocido por la gran mayoría. Un gran desafío es, por lo mismo, presentarse como una alternativa válida tanto para aquellos que han jugado alguno de los títulos, como para quienes buscan una película animada liviana, sin dejar descontento a ninguno. Lamentablemente, este gran reto que enfrentan todas las producciones basadas en videojuegos fracasa una vez más, pese a los esfuerzos por destacar dentro de la cartelera actual.

RATCHET & CLANK 01Ratchet es un curioso, hábil y pequeño lómbax, cuya meta en la vida es lograr hacer algo memorable. La oportunidad se presenta cuando los Guardianes Galácticos informan que están buscando un nuevo integrante para su equipo y Ratchet, sin pensarlo dos veces, acude al llamado. Pero justo cuando las cosas no resultan como quisiera, conoce por casualidad a al simpático robot Clank, y juntos se arman de valor para impedir los malévolos planes que el presidente Drek y el Dr. Nefarius tienen para la Galaxia Solana.

Sometido a la presión de estar basado en el juego que abrió la saga, pero considerando elementos y personajes de títulos posteriores, “Ratchet y Clank” centra sus argumentos en tres ejes: en la historia de cómo los dos protagonistas se conocen, cada uno proveniente de distintos fondos y con diferentes metas a su haber. En segundo lugar, en lo que respecta al relato más pesado, la mezcla entre antagonistas y acción, y en tercer ámbito, un mensaje implícito de perseverancia frente a la adversidad y el poder de la amistad.

RATCHET & CLANK 02Siendo honestos, no hay elementos demasiado creativos o innovadores entre estos precedentes. Por ello, la gracia de esta cinta se sustenta más que nada en el mundo inventado que se representa en pantalla, traído de la realidad del juego hasta nuestros ojos. Si bien esta vez la representación de gameplays no es tan importante como en otras películas de la misma índole, el universo que se abre frente a nosotros tiene muchísimos elementos que nutren la historia y sirven para hacerla más entretenida, como el diseño de razas y algunos personajes, o la variada cantidad de artilugios armamentísticos sacados directamente del juego de video.

Sin embargo, la animación como tal no es digna de ser destacada. Considerando todas las alternativas que tenemos hoy en día, la fluidez visual de “Ratchet y Clank” no sobresale de lo que estamos acostumbrados a ver en filmes con presupuesto promedio. Es más; parece una producción de por lo menos cinco años atrás en vez de una actual, aunque tenga semejanzas a lo que la última versión del juego, como tal, ofrece a sus compradores.

RATCHET & CLANK 03Aunque no es una propuesta totalmente alentadora antes y después de ser vista, hay que tener en claro que, al final del día, el público objetivo y definitivo de esta cinta son niños – de 10 a 12 años–, quienes no sólo tienen acceso a consolas para jugar estos juegos, sino que también se manejan en mundos ficticios como Minecraft. Por supuesto, y como sucede en toda cinta animada, la diversidad de colores y lo llamativo de los personajes sin duda dejará contentos a los más pequeños. En contraparte, para el “ser humano común” no terminará de satisfacer porque presenta demasiadas falencias imposibles de pasar por alto, como vacíos argumentales, un guión bastante pobre y un humor simplón, que, pese a presentar algunos momentos graciosos, no cumple con las expectativas reales.

Considerando que hay adaptaciones cinematográficas de videojuegos hasta por lo menos 2019, pero que de momento no hay ninguna producción nueva que termine por satisfacer a fanáticos y público general por igual –”Warcraft” (2016) pudo haberlo alcanzado–, de aquí en adelante los profesionales deben apuntar sus energías a construir relatos audiovisuales que se sustenten y levanten por sí solos, independientemente que el videojuego –o libro, comic, o serie– en el que se basen sea bueno o malo, popular o desconocido. Porque, aunque se tenga en mente la recaudación en taquilla, hacer películas que sólo los fanáticos disfrutarán le quita valor al poder que logra el séptimo arte. Acaso, ¿no es positivo conseguir que alguien que jamás ha escuchado sobre el juego pueda salir de la sala con la sensación de que vio una gran película? La historia está llena de grandes ejemplos acerca de esto, pero lamentablemente no hay muestras que precisamente sean adaptaciones de videojuegos. Para Hollywood la tarea sigue pendiente.

Por Daniela Pérez

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FEMCINE anuncia actividades de su versión 2020

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Entre el 4 y 9 de agosto se realizará la décima versión de FEMCINE, la que luego de su postergación en marzo producto de la pandemia, tendrá una edición completamente online, con una serie de actividades como visionado de películas, además de charlas y clases magistrales, todo esto de manera completamente gratuita a través de la plataforma Festhome, permitiendo así que se pueda participar desde cualquier parte de Chile.

“Como para cada persona en el mundo, esta contingencia ha sido bastante exigente para nosotras. Fue muy doloroso tener que suspender la celebración de nuestra décima edición a pocos días de inaugurar, pero nos pareció que era importante tomar las medidas necesarias para proteger a nuestra audiencia, a nuestro equipo y a las realizadoras participantes”, señala Antonella Estévez, Directora de FEMCINE.

Para esta décima edición, el evento contempla tres competencias: Internacional de Largometrajes, Internacional de Cortometrajes, Nacional de Escuelas de Cine, además de la instancia Panorama Internacional, destinada a revisar lo mejor del cine de mujeres hecho fuera de Chile. Otra de las instancias que se incluirán son Ellas por Ellos, centrada en películas dirigidas por hombres sobre temáticas de mujeres; Diva, dedicada a actrices chilenas trascendentales y el Foco Sara Gomez, como homenaje a la primer mujer cubana que dirigió un largometraje de ficción con “De Cierta Manera” de 1974.

También se efectuará de forma online y gratuita el área de formación con talleres, FEMCINE LAB, contando con clases magistrales, una mesa de conversación sobre “El Cine de Sara Gómez” y la presentación del libro “Memorias” de Alice Guy-Blaché. Los detalles sobre como participar de las distintas actividades de FEMCINE 2020, serán informados en extenso próximamente.

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