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Cine

Ghost In The Shell: Vigilante del Futuro

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“Ghost In The Shell: Vigilante del Futuro” es una de las películas más esperadas de lo que va de 2017. Su versión original en animé cuenta con una legión de fanáticos en todo el mundo y dentro de Japón es prácticamente considerada un tesoro nacional. Además de esto, es protagonizada por Scarlett Johansson, quien fue la actriz mejor pagada del año pasado y se vio en el centro de una polémica acusación de racismo por la occidentalización del personaje. La película no tenía cómo no generar interés, el que desgraciadamente fue en vano.

Major (Scarlett Johansson) es una letal androide semi humana, programada por la agencia de robótica Hanka, dirigida por el jefe Daisuke Aramaki (Takeshi Kitano). Como la agente más letal de Hanka, Major no le teme a nada, pero cuando se ve enfrentada a un ciber-terrorista que se hace llamar Kuze (Michael Pitt), comenzará a poner en duda sus orígenes, alianzas, e incluso su propia existencia.

“Ghost In The Shell: Vigilante del Futuro” es quizás una de las películas más parejamente terribles del último tiempo. Este no es el caso donde uno o un par de elementos le hacen flaco favor a varios rescatables o incluso buenos, acá todo es malo o muy malo, y quizás lo que se encuentra más cerca de ser salvable es la estética. A primera vista, la ciudad donde transcurre la acción -una suerte de mezcla futurista entre Tokyo y Nueva York- tiene sus atractivos pesadillescos. Llena de callejones oscuros y clubes peligrosos ocultos a la sombra de gigantescos anuncios de neón, las referencias a clásicos de la ciencia ficción están tan claras como la intención de codearse con ellas. Pero si esta hubiera sido aprovechada de alguna manera que no fuera como un mero escenario donde situar las peleas o conversaciones, quizás podría haber llegado a cobrar el sentido que tuvo en cintas como “Avatar” (2009). De la forma en que es presentada, no llama más la atención que un fondo de pantalla novedoso.

Lo otro que resulta tolerable son un par de actuaciones. Los veteranos Juliette Binoche y Takeshi Kitano son los que hacen el mejor trabajo, además de ser los únicos que no parecen estar a punto de gritar a los cielos cuánto se arrepienten de haber aceptado aquellos papeles. La primera le inyecta el único dote de emoción a la cinta como una científica cuyo apego a Major es cuasi maternal, mientras que Kitano se da el lujo de nunca hablar en inglés y decir la mejor línea de los tortuosos 107 minutos de duración. En el otro lado de la vereda, los defectos que hunden insalvablemente a “Ghost In The Shell: Vigilante del Futuro” son su obviedad y su carencia absoluta de coherencia. El centro de “Ghost In The Shell” como concepto es la búsqueda de la identidad propia, lo que lleva a la pregunta sobre qué es lo que nos define: ¿Es nuestro espíritu? ¿Nuestra forma de ser? ¿Nuestro pasado? ¿Nuestras acciones? Todas estas opciones son desfiladas por la pantalla en diálogos o monólogos tan brutos, que deberían aplastar a los personajes que los reciben. En ningún momento hay una conexión entre los temas puestos en duda y una acción que los avale o contradiga, acá el orden es siempre “pregunta, seguida por golpes y balazos”, a ratos pareciendo que son dos películas distintas siendo forzadas a coexistir.

Otro de los aspectos que le juegan en contra son los diálogos. Tratando de lograr un estilo “parco y robótico, pero profundo”, similar al usado en cintas futuristas como “The Lobster” (2015), “Ghost In The Shell: Vigilante del Futuro” reduce las ideas de sus personajes a cometarios aburridos y obvios, que en más de una ocasión sirven de anuncio para lo que va a ocurrir a continuación. No habría problemas con aquello si viniera de robots torpes, pero dado que la cinta se trata de androides inteligentes y casi humanos, esto no tiene más explicación que un guion pobre y poco trabajado.

Por último, lo que debería ser el punto fuerte de una cinta como esta (y lo que incluso coetáneas banales como la saga “Rápido y Furioso” sabe hacer a la perfección), las escenas de acción, dejan mucho que desear. Recurriendo a un abuso de la cámara lenta, estas son efímeras y nunca se tornan emocionantes. Más bien pareciera que trataran de ser breves y lo más claras posibles, cosa de sacarlas del camino rápidamente. Pero si esto fuera así, tendría que haber algo más a lo que acercarse con esta ansiedad.

Es de esperarse que una cinta de factura tan baja y superficial no vaya a resultar en un éxito de taquilla que justifique una o más secuelas, como ocurrió con “Suicide Squad” (2016), la que incluso ganó un premio Oscar. Lo mejor sería que todo el mundo mire hacia otro lado y haga como que esta patética adaptación de un manga tan querido nunca ocurrió.

Por Lucas Rodríguez

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1 Comentario

1 Comentario

  1. Sincero

    06-Abr-2017 en 8:20 am

    Viendo el trailer hace un tiempo, era obvio que esta adaptacion del genial anime era una basura.

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Artículos Cine

Star Wars y el auge de los efectos visuales

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Star Wars

Desde prácticamente siempre, ha existido un odio irracional hacia las precuelas de Star Wars, aquella trilogía de películas que estrenada entre 1999 y 2005 que prometía conectar todos los hilos en torno a la historia que George Lucas iniciara en 1977. Amparado bajo una segunda explosión de popularidad de la saga, el director comenzó a principios de la década del 90 lo que sería la concepción de una idea que ya tenía cuando trabajaba “El Imperio Contraataca”, y que, según sus propias declaraciones en múltiples ocasiones, no le era posible filmar debido a las limitancias tecnológicas propias de la época. Así, el desarrollo del CGI hizo que Lucas pudiera adentrarse en la realización de una nueva trilogía, donde, más allá de su cuestionado argumento e innecesaria creación de fallas argumentales para la saga original, terminó por transformarse en una revolución gracias al elemento que fue más destacado por la crítica: los efectos especiales.

Fue en 1997 cuando comenzó el rodaje de “La Amenaza Fantasma” (1999) y, aunque se mantuvieron algunos elementos como la marioneta de Yoda y una utilización de escenarios reales con un cuidado diseño de producción, la transición se fue desarrollando de manera natural a lo que terminaría siendo “El Ataque de los Clones” (2002) y “La Venganza de los Sith” (2005), donde el uso de fondo verde fue más prominente que en ocasiones anteriores. Como dato curioso, y para reforzar la idea de que la animación digital fue el elemento principal de estas cintas, es sabido que no se construyó ni una sola armadura de trooper durante las tres películas, con dichos modelos siendo todos creados por computadora. A pesar de que el uso de CGI ya se había presenciado en otras películas previas –probablemente “Jurassic Park” (1993) siendo el caso más reconocido–, su utilización dentro de la producción de Star Wars significó todo un precedente, gracias a un innovador software donde se crearían los efectos visuales, al punto de que en la primera cinta existe una sola secuencia que no contiene efectos digitales.

A veinte años de su estreno, los efectos visuales en el cine son cosa de cada día, con prácticamente la totalidad de las cintas más taquilleras utilizándolo en su mayoría, lo que en un espectro más crítico ha terminado por omitir en el espectador el deseo de intentar diferenciar qué es real y qué no al momento de mirar una película. Asimismo, los directores actualmente pueden gozar de la misma libertad que Lucas describió a la hora de realizar las precuelas, pudiendo crear un guion a su antojo sin preocuparse de restricciones en torno a la producción, el desarrollo de personajes y, sobre todo, la creación de mundos y criaturas tan fantásticas como se ha caracterizado la saga desde sus orígenes. Todo lo anterior permitió también una reducción en los tiempos de rodaje, comenzándose a producir blockbusters en masa gracias a la implementación de la fotografía digital, y el uso de cámaras digitales que permiten grabar sin la necesidad de revelar el celuloide, pudiendo así montar y modificar escenas de una manera mucho más rápida.

Ya con la trilogía original Lucas había innovado en una serie de técnicas cinematográficas que eran prácticamente desconocidas para la época, pero todo ese trabajo fue opacado en cierta forma gracias al abrumador éxito que la saga tuvo más allá de la pantalla, transformándose en un icono de la cultura pop gracias a la explosiva venta de juguetes y una creciente popularidad que nunca decayó en el período de 1977 a 1983. Y es así como las tecnologías fueron evolucionando en pos de una saga que desde sus orígenes buscó una forma de deslumbrar y crear experiencias nunca vistas, algo que sin duda se logró con todos los contratiempos que pueda significar. Pasar de un aproximado de 365 tomas con efectos visuales en la primera cinta de 1977 a las más de 2200 que tiene la última de la era Lucas en 2005, habla de una necesidad de incorporar la tecnología con el fin de contar historias, derribando límites y permitiendo que la creatividad e imaginación de los realizadores pueda verse reflejada en la gran pantalla.

Hoy en día, con una nueva trilogía que llegará a su fin este 19 de diciembre, se puede ver como las técnicas de las otras seis entregas se van complementando para darle un romanticismo a la producción, omitiendo de plano un uso totalmente digital para seguir incluyendo animatronics, marionetas, maquillaje y otras técnicas de producción. Sin embargo, es imposible no reconocer el trabajo e influencia de George Lucas en el desarrollo del cine de fantasía como lo conocemos hoy en día y, más allá de cualquier falencia narrativa que haya cometido en sus cuestionadas precuelas, el cine y la tecnología comenzaron una relación que ha beneficiado tanto lucrativa como creativamente a la industria.

  • Star Wars: El Ascenso de Skywalker” se estrena el próximo 19 de diciembre. Preventa AQUÍ.

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