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Assassin’s Creed

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El primero de los juegos de Assassin’s Creed apareció a fines de la década del 2000, y tanto su premisa como su modalidad resultaron tan novedosas como atractivas. Se volvió rápidamente uno de los más populares, recibiendo incluso elogios que no suelen ir asociados al mundo de los videojuegos por su muy acabada, detallista y totalmente interactuable reconstrucción de ciudades famosas de la antigüedad. A pesar de este gran logro en su área artística, lo que separaba a Assassin’s Creed de otros juegos de factura similar era que venía nivelado con una jugabilidad tan emocionante como adictiva. Esto, a su vez, servía para ocultar los aspectos más gruesos de su historia, cuya narrativa a veces pecaba de demasiado estrambótica. Pero era un juego, y uno muy entretenido, por lo que no importaba demasiado. El problema fue asumir que esto iba a traducirse de igual manera al cine.

“Assassin’s Creed”, la película, presenta a dos facciones que llevan siglos en guerra: los templarios y los asesinos. A esta última es a la que ha estado ligado Cal Lynch (Michael Fassbender) durante toda su vida. Sin saber cómo ni por qué, esta secta lo ha marcado, obligándolo a vivir bajo su sombra. Pero será la aparición de la misteriosa doctora Sofia (Marion Cotillard) lo que causará que Cal comprenda el peso que conlleva pertenecer a los asesinos, le guste o no.

Dirigida por Justin Kurzel, quien el año pasado manejó la más reciente adaptación a la pantalla grande de Shakespeare con “Macbeth” (2015), “Assassin’s Creed” echa mano de prácticamente los mismos actores, pero con un fin totalmente distinto. Donde su apuesta con “Macbeth” era actualizar una obra que carga con un prestigio y fama intimidantes, con esta nueva película pareciera que su único mandato fuera llevar gente a las salas de cine. Prácticamente todo en la cinta está malogrado. Con la notable excepción de varias de las peleas cuerpo a cuerpo –hay que agradecer acá a los dobles de acción, los verdaderos héroes de la película–, presenta una historia básica y poco elaborada llena de personajes vacuos y poco atractivos. Esta se va desarrollando entre tirones y bostezos, todo lleno hasta el tope de efectos visuales y tomas subjetivas, que a ratos se vuelven completamente incomprensibles.  Y para colmo, algunas de las resoluciones a los conflictos más complejos que se presentan son de frentón flojas.

Para tratar de entender este naufragio, hay que diseccionar algunos de los aspectos centrales de “Assassin’s Creed”. Para empezar, la decisión de situar tres cuartos de la película en la actualidad no sólo produjo que una parte importante de la ya muy abultada duración fuera un aburrimiento, sino que es casi publicidad engañosa. Cualquier fanático de la saga (y esta es una cinta claramente pensada en ellos) comprende que el atractivo del juego está en la exploración de las ciudades antiguas y las aventuras que esto produce. Si la cinta hubiera sido en su totalidad situada en la antigüedad, quizás habría sido hasta una buena película de entretención simplona, al estilo de “Kingdom Of Heaven” (2005).

Lo pobreza del guion es otro de sus grandes agujeros. Los intercambios entre los personajes no son nunca creíbles, ni tampoco útiles de manera alguna; no logran ni hacer avanzar la historia ni provocar una reacción visceral en el público. “Assassin’s Creed” llena al espectador de jerga y mitología falsa con vagas reminiscencias místicas, para después ignorar todo eso a la hora de sacar los cuchillos. No sería raro pensar que, aunque todo esto no funcione en el cine, sí podría hacerlo en otro formato. “Assassin’s Creed” es un gran calco del juego, pero uno que ignoró completamente que los distintos géneros narrativos tienen reglas distintas. Es el mismo fenómeno que ha causado que una historia tan directa, célebre y maravillosa como la de “El Gran Gatsby” nunca haya podido ser llevada satisfactoriamente a la pantalla.

En un videojuego los diálogos deben ser simples y rápidos para que no interrumpan la acción, al mismo tiempo que su capacidad expositiva debe ser máxima para así tampoco dificultar excesivamente el progreso. En una película no tiene por qué ser así. Como el público no decide lo que ocurre, el guion puede tomarse el tiempo que necesite para plantear un tema y/o conflicto, dejando incluso algunos elementos clave fuera para resolverlos más adelante o generar dudas.

Si este modo expositivo de hacer avanzar una historia fuera llevado directamente a un videojuego, este sería aburridísimo, y aquello pareciera estar más que claro para cualquier persona. Sin embargo, el proceso inverso sigue pareciendo un misterio. Mientras los guionistas no se tomen el tiempo de traducir un género narrativo a otro antes de adaptarlo, bodrios como “Assassin’s Creed” seguirán desfilando por las salas de cine de acá a muchos años más.

Por Lucas Rodríguez

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FEMCINE anuncia actividades de su versión 2020

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Entre el 4 y 9 de agosto se realizará la décima versión de FEMCINE, la que luego de su postergación en marzo producto de la pandemia, tendrá una edición completamente online, con una serie de actividades como visionado de películas, además de charlas y clases magistrales, todo esto de manera completamente gratuita a través de la plataforma Festhome, permitiendo así que se pueda participar desde cualquier parte de Chile.

“Como para cada persona en el mundo, esta contingencia ha sido bastante exigente para nosotras. Fue muy doloroso tener que suspender la celebración de nuestra décima edición a pocos días de inaugurar, pero nos pareció que era importante tomar las medidas necesarias para proteger a nuestra audiencia, a nuestro equipo y a las realizadoras participantes”, señala Antonella Estévez, Directora de FEMCINE.

Para esta décima edición, el evento contempla tres competencias: Internacional de Largometrajes, Internacional de Cortometrajes, Nacional de Escuelas de Cine, además de la instancia Panorama Internacional, destinada a revisar lo mejor del cine de mujeres hecho fuera de Chile. Otra de las instancias que se incluirán son Ellas por Ellos, centrada en películas dirigidas por hombres sobre temáticas de mujeres; Diva, dedicada a actrices chilenas trascendentales y el Foco Sara Gomez, como homenaje a la primer mujer cubana que dirigió un largometraje de ficción con “De Cierta Manera” de 1974.

También se efectuará de forma online y gratuita el área de formación con talleres, FEMCINE LAB, contando con clases magistrales, una mesa de conversación sobre “El Cine de Sara Gómez” y la presentación del libro “Memorias” de Alice Guy-Blaché. Los detalles sobre como participar de las distintas actividades de FEMCINE 2020, serán informados en extenso próximamente.

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